GERİ DÖN

10 ADIMDA UNUTMAK
(ANTİ-PROMETHEUS)

Yöneten: Şahika Tekand

Yazan: Şahika Tekand

Sahne Tasarımı: Esat Tekand

Işık Tasarımı: Şahika Tekand

Kostüm Tasarımı: Esat Tekand

Yönetmen Yardımcıları: Ayse Draz, Nagihan Gürkan, Verda Habif, Selen Kartay, Nilgun Kurtar

Oyuncular (Alfabetik Sırayla):

Işık ve Komut Masası Oyuncuları: Selen Kartay, Özgür Özcan, Nagihan Gürkan

Oyun’a ve konsepte dair...

Oyun, bireysel küçük dünyasına sıkışmış, hayata müdahale etme yeteneğini ve büyük umutlarını ve uzun vadeli projelerini, kısa vadeli ve küçük kazanımlara feda etmiş, kendisine sunulan küçük konforlar aracılığıyla çevresine ve çevresindeki insanlara, sorunlara duyarsızlaştırılmış, maruz bırakıldığı bilgi bombardımanı içinde giderek farklı bir anlamda bilgisizleşmiş ve sonuçta cahilleştirilmiş çağdaş insanın tragedyasıdır.

Dünyaya müdahale etme yeteneğini terkederek, “umut”u sistemin kendisine vaadettiklerinden ibaret görmeye çalışan çağdaş insanın tragedyası, ışık, ses, dekor gibi temel sahne elemanları ile oyuncu arasında gerçekleşen zorlu bir mücadele aracılığı ile ifade edilmekte ve bu mücadele oyunun ana eksenini oluşturmaktadır.

Oyun, ateşi insanlığa armağan ederek kendini feda eden Prometheus gibi sisteme karşı çıkarak “sistemin mahkumu” olmak yerine, gönüllüce “sisteme mahkum olanlar”ın görmezden geldikleri tragedyalarını, ironik bir metin ve performans diliyle sergiler.

Oyuncuların zorlu oyun koşullarına maruz bırakıldığı , sahnenin oyun alanı olarak oyuncunun yönelişini belirleyen gerekli ve zorunlu koşulları oluşturduğu, sahne elemanlarının bizatihi varlıklarının zorlayıcı oyun kurallarına dönüştüğü oyunda, hem sahne hem de seyir yeri için “gerçek” bir paylaşım ve performans süreci yaratılmaktadır.

Yazar ve Yönetmenin Notlarından:

Oyunun temel malzemesi sandalyedir. Sandalye varlığı itibariyle, 1. bölümde taşınacak bir yük, ikinci bölümde bir arzu nesnesi, üçüncü bölümde de sahip olunan, hem oyuncunun hem de rol kişisinin oyun içinde elde etmek için uğraştığı ve pratik olarak da bağlandığı mülk ve statü / dinlenme aracı olarak kendini gösterirken , oyuncuların oyun içindeki hareket formlarının nesnel ve zorunlu, “performatif nedeni”ni teşkil eder.

Oyuncu/rol kişisi-sandalye ilişkisi (bağlanma) bir çeşit tersten Prometheus-kaya ilişkisini ortaya koymayı amaçlar.

Rol kişisi ve oyuncu, sahne üzerinde varolan iki katmanda, fiili oyun ve oyun teksti katmanlarında, her an süperpoze bir şekilde varolur ve sahnede geçen her sozcuk, her cumle, her ifade bu iki duruma da karşılık gelecek şekilde (eş zamanlı, eş anlamlı, süperpoze) double code taşıyacak şekilde tasarlanmıştır.

Oyun metninin her anı hem oyuncunun hem de rol kişisinin repliklerinin eşzamanlı ve eş anlamlı şekilde üstüste oturtulmasıyla örülüdür.

Oyuncu hareketleri, yapılan işin getirdiği zorunlu formun soyutlanması ile ortaya çıkar. Bu hareketler, nesnel zorunluluktan çıkarak yeni, sahneye ait soyut bir dil, yeni bir gramer ortaya çıkarır.

Oyun metninde yer alan rol kişileri, beden işçiliği yaparken başka bir koşulda sınıf atlama imkanı yakalamış, çok çaba harcayarak bunu bir ölçüde başarmış, asal motivasyonunu sahip olmak ve sahip olduklarını korumaktan alan çağdaş insandır. Adeta bu kişiler, orta sınıf ideolojisinin vücuda gelmiş halleridir. En korktukları şey ellerindekileri, elde edilmişleri kaybetmektir. Bu nedenle hiç düşünmeksizin sistemin kurallarına teslim olurlar.

Performansın içindeki “oyun”un oyuncuları ise, sahnenin oyun öncesi kuruluşu için sandalye taşımaktayken, oyun alanına alınarak sahne üzerindeki statüsünü değiştiren ve süreç içinde oyunun kurallarını seyirci ile birlikte öğrenerek ,oyun düzenin dilinin asal aktarıcısı haline gelen ve oyun alanında kalabilmek ve “oyuncu ”statüsünü kaybetmemek için delicesine çabalayan oyunculardır.

Oyun alanı içindeki hareketin kuralları sadece o oyun alanının ihtiyaçları ile ortaya çıkar. Kendisinden başka hiçbir neden ve amaç taşımazlar. Oyunun düzeninin soyutluğu, hiç bir “miş gibi” taşımayan performansın katıksız bir gerçeklikle varolmasının koşullarını sağlar.

Seyirci bu irrasyonel oyun düzeninin içinde gerçekleşen performansa tanık olurken, sisteme mahkum olan çağdaş insanın irrasyonel özlemlerine, çabasına, kendinden vazgeçişine de tanık olur. Prometheus’u hatırlamayan, hatta Camus’nun dediği gibi bugün Prometheus’la karşılaşsa onu neredeyse linç edecek olan çağdaş insanın , bu hafıza kaybının bedelini, kendi varlığı ile ödeyişine tanık olur.

Birbirine göre “öteki”leştirilerek gerçeği kavramaktan uzaklaştırılanların, aslında sisteme göre “öteki”likleriyle aynı kaderi paylaşmalarının, “oyun” haline getirilen “hayat” gerçeğinin , sahnede gerçekleşen”oyun” gerçeği aracılığı ile ortaya konulduğu bir süreç yaratılır.

Oyun metninde baştan itibaren çeşitli şekillerde karşımıza çıkan sayılar, verilen ya da edinilen bilgileri başlıklandırırken, giderek komutlar halinde karşımıza çıkar. Metinde baştan beri duyduğumuz sayıların, birer komut olarak tekrarlanması da oyunun müziğinin ayrılmaz bir parçası olacaktır.

Sistemin sesi sayılar aracılığı ile kendini duyuracaktır.